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    Home»News»WWE 2K22: 10 consigli sulla MyGM
    News 24 Aprile 2022

    WWE 2K22: 10 consigli sulla MyGM

    Alex BrunoBy Alex Bruno2 commenti7 Mins Read
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    WWE 2K22: 10 consigli sulla MyGM
    WWE 2K22: 10 consigli sulla MyGM
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    Una delle aggiunte più richieste di WWE 2K22 è senza ombra di dubbio la MyGM, la vecchia modalità gestionale che permette al giocatore di impersonare un General Manager ed amministrare il proprio roster tra gestione delle Superstars, degli spettacoli, i PPV e molto altro.

    Considerando che l’ultima volta che questa modalità è stata inclusa è stato SmackDown vs RAW 2008, fatta eccezione per Elite GM della AEW sui dispositivi mobile, noi di The Shield of Wrestling abbiamo deciso di guidarvi fornendovi dei pratici consigli prima di giocarla.

    Contenuti dell'articolo

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    • WWE 2K22: 10 consigli per affrontare la MyGM
      • Il GM da impersonare
      • Il Brand da gestire
      • Il Draft
      • Le Superstars
      • Leggende e Free Agents
      • Il Roster
      • Le Rivalità
      • Gli obbiettivi del Commissioner
      • Organizzazione dello Show
      • Le carte

    WWE 2K22: 10 consigli per affrontare la MyGM

    Il GM da impersonare

    I General Manager giocabili nella MyGM di WWE 2K22 sono Adam Pearce, Sonya Deville, William Regal, Shane McMahon, Stephanie McMahon ed un GM creabile appositamente. Quella che può sembrare una scelta a dir poco banale, in realtà è molto determinante per il gioco soprattutto per quanto riguarda le abilità, tutte rappresentate da delle carte specifiche ed uniche ben spiegate nella scelta.

    L’abilità di Pearce consiste nell’aumento di tutte le rivalità di un livello, cosa che può risultare determinante nella buona riuscita di puntate settimanali ed eventi, che incide sull’interesse dei fan. Quella della Deville, invece, consiste nell’incrementare il morale del proprio roster di 15 punti ed evitare magari che qualcuno lo lasci. L’abilità di Regal è una delle più utili nel gioco, dato che permette di mettere sotto contratto una leggenda gratuitamente, importantissima nel caso se ne voglia assumere una.

    Quella di Shane consiste nel dare 2 punti di valutazione nel caso si imposti un’interferenza, mentre quella di Stephanie permette di incassare il doppio del normale ed infine quella del GM creato dà 20 punti di popolarità in più alla Superstar meno popolare.

    Tale carta abilità, però, è utilizzabile una sola volta. Le due scelte migliori, specialmente per quanto riguarda il lungo termine, sono Pearce e Regal anche se non è male nemmeno il GM personalizzato.

    Il Brand da gestire

    Altro importante aspetto della MyGM di WWE 2K22 è la scelta del Brand da gestire. La scelta è tra RAW, SmackDown, NXT ed NXT UK, la cui scelta esattamente come quella del GM dà una carta che fornisce degli specifici bonus ed utilizzabile anche in questo soltanto una volta.

    Scegliere RAW impedisce a tre atleti del brand rivale scelti casualmente di affrontarsi, anche se non utilizzabile in PPV, mentre con SmackDown fa aumentare di sei punti la popolarità di 6 atleti scelti casualmente. Quella di NXT, invece, fa aumentare la valutazione dei match titolati ed infine quella NXT UK può far diminuire del 2 o 3% i costi accordati con il Network per la realizzazione dello show.

    In questo caso le varie scelte sono estremamente bilanciate, in base alle esigenze del giocatore, anche se le scelte di NXT ed NXT UK a livello puramente gestionale risultano estremamente interessanti oltre che essere una bella variazione invece dei classici RAW e SmackDown. Lo show rosso può risultare una vera e propria spina nel fianco, mentre quello blu può aiutare se più Superstars hanno la popolarità in caduta libera.

    Il Draft

    Grandissimo classico nella GM Mode, in WWE 2K22 si può scegliere il proprio roster mediante i pick del Draft. I consigli basilari e più importanti sembrerebbero essere banali, ma possono risultare determinanti in casi.

    Il consiglio principale è quello di non fare troppi pic, sia per una questione di praticità nel numero quanto quella economica. Infatti un numero troppo ampio di atleti, specialmente all’inizio, può essere un vero e proprio incubo, tanto che facilmente ci si potrà confondere e perdere prima ancora di iniziare. Per quanto riguarda il fattore economico, invece, trovarsi con pochi soldi già nelle prime puntate significa andare facilmente in perdita e recuperare sarà estremamente difficoltoso.

    Il consiglio principale è scegliere massimo 10 atleti ed avere un budget non sotto ai 1.000.000$.

    Le Superstars

    E parlando proprio delle Superstars, bisogna tenere bene a mente ben due cose: la popolarità e la classe.

    La popolarità, per ovvi motivi, è essenziale in uno show perché più Superstar popolari si esibiscono in uno show più è probabile l’aumento dei fan. Per mantenere stabile ed occasionalmente aumentare la popolarità degli atleti bisogna farli esibire sia in match che in promo, in particolar modo le autopromozioni.

    Per quanto riguarda le classi, invece, si dividono nelle colosso, gigante, specialista, cruiserweight e combattente. La scelta più ovvia e prendere atleti che sono compatibili tra di loro. Per farla breve: i giganti sono compatibili con i cruiserweight, mentre i colossi lo sono con i combattenti ed infine gli specialisti possono essere tranquillamente contrapposti ad ogni classe. In caso si dovessero scontrare due atleti di classi incompatibili, il rischio maggiore è una valutazione bassa che se ripetuta porterebbe al calo di popolarità dello show.

    Leggende e Free Agents

    Parlando delle Leggende e dei Free Agents, vale più o meno quanto detto poc’anzi con le Superstar ma con delle sostanziali differenze.

    Infatti, a differenza degli atleti scelti nel Draft che sono permanenti, i Free Agents e le Leggende vanno ad ingaggio a seconda della durata di contratto e del costo. Infatti maggiore è la durata tanto è alto il costo, specialmente se dovessero essere permanenti. Nel caso delle leggende, ciononostante, in caso si fosse scelto Regal si potrebbe usare la sua carta speciale per azzerare i costi di una leggenda. Quindi se si dovesse trovare una leggenda permanente e dall’alta popolarità, usare la carta di Regal darebbe un vantaggio importante.

    Il Roster

    Una delle difficoltà più grandi è quella di mantenere i membri del proprio roster il quanto più possibile felici e con pochi cali di morale, oltre che in salute.

    Per farlo è essenziale mantenere le promesse per quanto possibile, facendo in modo che le Superstar siano sempre più felici e vogliosi di rimanere nello show a fare la differenza. Per ridurre il rischio di infortuni, invece, è essenziale usare determinate carte come quella della fisioterapia pre-match e la SPA, quest’ultima per far recuperare punti vita all’atleta in questione.

    Le Rivalità

    Altro aspetto importante della MyGM di WWE 2K22 consiste nelle rivalità.

    Per iniziarne una, è consigliabile farlo tramite un promo sfida da parte dell’atleta con le skill al microfono più sviluppate. Le rivalità si strutturano su 4 livelli, i quali vanno ad aumentare a seconda dell’intensità e generalmente si concludono in PPV. Bisogna stare soprattutto attenti a non ripetere troppe volte la stessa rivalità, la quale dopo un certo punto può diventare datata e di conseguenza diventa più deleteria che utile.

    Gli obbiettivi del Commissioner

    Un’ulteriore difficoltà nella MyGM di WWE 2K22 è rappresentata dalle promesse da mantenere al Commissioner, rappresentato da Triple H.

    Le promesse da mantenere sono estremamente causali e possono passare dallo sfruttare a proprio vantaggio al rendere estremamente difficoltoso gestire lo show in una settimana, come per esempio quella di non far combattere i propri campioni o una determinata Superstar. Il consiglio principale è quello di rispettare le promesse, anche le più limitanti, poiché spesso come premio si riceve una carta speciale casuale che può essere usata in ogni momento, riuscendo a recuperare particolari svantaggi.

    Organizzazione dello Show

    Ma adesso parliamo dell’organizzazione dello Show vero e proprio.

    Inizialmente erano disponibili 3 match e 2 promo da organizzare per ogni show settimanale, fino alla Patch 1.09 rilasciata di recente che aggiunge un ulteriore match ed un promo. In questo caso vale quanto detto in precedenza su rivalità e promo rivalità e/o autopromozione. Il vero ostacolo, invece, sta nel decidere arene, tecnici, effetti speciali e pubblicità, le cui opzioni più avanzate si sbloccano con il proseguire delle settimane ed in cambio di denaro. Per le prime settimane conviene essere parsimoniosi e risparmiare e, sbloccando passo passo le varie arene ed il resto, usarle soltanto quando si dispone di una buona quantità di denaro.

    Con i PPV vale esattamente lo stesso discorso, ad eccezione dell’arena in cui conviene prendersi l’arena dell’evento per ottenere il bonus.

    Le carte

    Chiudiamo questa lista con le carte utilizzabili di show in show.

    Ci sono diversi tipi di carte: quelle acquistabili di settimana in settimana (3), quella assegnata dopo aver superato l’obbiettivo settimanale del Commisioner (1) quella assegnata alla scelta del GM (1) e, quella dello show (1). Le prime due opzioni spaziano da carte che facilitano l’organizzazione logistica degli show, azzerando i costi, quelle che diminuiscono la perdita di fan, quelle che aumentano la valutazione degli show e molte altre.

    Ci sono anche carte il cui unico scopo e mettere i bastoni tra le ruote allo show rivale, come “blocca campione” , oppure quelle che truccano l’esito di un match in modo che magari una Superstar stufa di perdere sempre ottenga una vittoria facile. L’uso delle carte è il proverbiale jolly che potrebbe segnare la vittoria del Brand Warfare.

    E voi, avete giocato alla MyGM di WWE 2K22?

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